Journals of the Virtual Geographic League 95年9-10月号に載っている記事 の翻訳です.現在まだ印刷されたものは国内のサイトには配布されていませんが, インターネットのWWWで見ることができます.  例によって,素人の翻訳ですので,訳の内容に関する責任は負いかねますので ご了承下さい.正確な内容が必要な場合は,原文を参照して下さるようお願いし ます.明らかな誤訳があれば指摘して下さい. JIRO ------------------------------------------------------------------------ Field Notes Ross "Teague" Babcock  現在までに私が受け取ったバトルメックの再バランス化のアンケートの解答を まとめました。236人のパイロットが質問に答えてくれました。そのほとんどは、 搭乗回数500回以上です。 装甲を破壊するのに要する一斉射の回数  ヒップでメックを破壊するには: 3 から 6  前面でメックを破壊するには: 4 から 6  背面でメックを破壊するには: 3 から 4  (6より多く必要と答えたプレイヤーが59人)  足や腕をもぐには: 1 から 4 (回答は均等に分布) キルされるまでの時間  1-2分から3分以上までの間でほぼ同じ ヒート  回答の75%がやや簡単すぎるまたは簡単すぎる  25%がやや難しすぎる。 提案されている変更に関する質問 (1が否定的、100が肯定的)  リロード時間を短くし、武器によるダメージを減らす: 78.1  武器によって発生するヒートを増やす: 81.4  ヒートによるペナルティをきつくする: 87.7  ヒートシンクの効率を落とす: 53.3  ヒート税を加える: 79.4  メックをもっと操縦しやすくする: 81.6  武器の射程を短くする: 86.3  メックの装甲を増強する: 29.4  全てのメックを完全に設計しなおす: 47.3  武器によるダメージを一律に減らす: 24.6  ここでの全体的な傾向としては、多くのパイロットが、メックをキルするのに もっとたくさん撃たなければならない方がいいと言っています。これを実現する 方法には、武器によって与えられるダメージを減らすか、または装甲を強くする かのどちらかまたは両方です。おもしろいことに、これらの選択について個別に きかれたとき、多くのパイロットはどちらも好まないようです。  もうひとつの一般的な意見は、ヒートとヒート管理をもっと重要にするという ことです。これはいろいろな方法で達成できます。最も簡単なのは、ヒートシン クの効率を落とすことです。これは、武器によって発生するヒートを増やすこと や、ヒートによるペナルティをきつくすることほど好意的には受け取られていま せん。私はヒートによるペナルティをきつくすること、特に強制コードを入力す るのに与えられる時間の変更を絶対にすべきだと思います。  3つ目の傾向は、ゲームがどんなふうになるかという好意的な心配です。武器の 射程と操縦しやすさの答えはここです。Roninは前号の機関紙で視界を広げること の価値に触れていました。現時点ではこれは困難です。視界を少しでも広げると、 何が見えて何が見えないかをコンピュータが判断するのに必要な仕事の量が非常 に増えるからです。また、はるか遠くの物体を認識できるように描くのは画面の 解像度上難しいという問題もあります。そこで、この選択ができないなら、武器 の射程を短くすることで同じことが達成できます。  現在のハードウェアとソフトウェアでは目標を追尾して照準を合わせることが 非常に簡単だと言われています。これを難しくする1つの方法は (命中をランダム にするというのは別として) 弾道武器を撃つのに目標を先読みする必要があるよ うにすることです。これによって、目標にされた側は、進行方向や速度を変える ことによって、弾から逃れることが可能になります。武器の射程を変更すること で、全ての武器でダメージを敵に与えるように接近し、逆に同じように撃ち返さ れないように離れる、といった敵機との距離の管理がパイロットに課せられるで しょう。  以上の全てを考えた上で、現在開発中の設計理論の1つは、武器がダメージを与 える割合をボードゲーム版に近づけるように変更するというものです。これは、 リロード時間にかかわらず、武器が10秒間に与えるダメージの合計をボードゲー ム版のものにするということです。例えば、ミディアムレーザーは4秒毎に撃つこ とができるので、10秒間で2.5回撃てることになります。そうすると、そのダメー ジは (5 [ポイント/ターン] ÷ 2.5 [発/ターン]) で1発あたり2ポイントとなり ます。  このような変更で、1発あたりおよび時間あたりに与えられるダメージの量を非 常に減らすことができます。装甲値を変更することなく、一斉射によるデッドラ インが非常に下げられます。これによって、メックが長生きできるようになり、 それでもなお射撃技術は報われます。  しかし、ヒートが管理される方法が変更されなければ、一斉射はやはり一番の 攻撃法でしょう。パイロットが一斉射をするのを考え直させる最もよい方法はヒ ート税でしょう。設計者たちは特定のケースに対応す個別のルールを作るよりは、 どんな時にも効果のある一般的なルールを見出すでしょう。この点については、 テストプレイによって、どうすればいいかがわかると思います。  何人かの方からは、どういう変更がよいのか詳しい考えを書いた手紙をいただ きました。アンケートの単純な数値よりもよりよいフィードバックが得られます。 これからも、どしどし意見をお寄せ下さい。  現在の時点では、変更は何も確定していません。いろいろなアイデアがありま すが、それらはテストをしなければなりません。ですから、もしアンケートや他 のコメントがヒントでアイデアが浮かんだり、ここに書かれたことが、自分がゲ ームがこう変わって欲しいと思っているものと違っているなら、何度も言います が、どうぞ意見をお寄せ下さい。  みなさん全員がきっと次にする質問は、この変更が一体いつ行われるかという ことでしょう。おわかりと思いますが、設計の作業は常に進行していますが、実 際にコックピットに変更を入れるのは、プログラミングの期間です。私たちは2ヶ 月以内にプログラミングが開始できればと考えています。プログラミングの後、 2〜3ヶ月のテストサイクルを行います。ですから、おそらく今秋には各サイトで 限定運用のベータテストバージョンが見られると思っていいでしょう。それをし っかりしたものにしてから、正式のリリースにしたいと考えています。次号での 新しい情報をお楽しみに。もっと最新の情報はオンラインでどうぞ。 ------------------------------------------------------------------------