JVGL日本語訳

Created on August 30, 1997
Last Updated on September 1, 1997


 The Journals of the Virtual Geographic League 97年4-5月号に載っている記事の翻訳です。現在、印刷されたものは国内のサイトには配布されていませんが、Virual World のページで見ることができます.
 例によって素人の翻訳ですので,訳の不適切な部分もあるかと思います。正確な内容が必要な場合は、原文を参照して下さるようお願いします。明らかな誤訳など、お気付きの点があれば、ご指摘下さい。
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JIRO


これは何もかも全く新しいゲームだ!

 息を飲むこと間違いなし。新しいバトルテックがテスラサイトに到着だ!

 バーチャルワールドのソフトウェアの変更のうち過去最大で最も意欲的な今回の新ソフトウェアは、バトテルックを新しい興奮のレベルへと導く。1回のリリースとしてはかつてなかったほどの多くの変更がなされたため、プレイヤーの諸君が知りたいことは山ほどあるだろう。それは今度のゲームに直接影響するのだから。

「クリフのメモ」の読者のために今回の変更をまとめるとしたらこうだ。新しいバトルテックでは操縦性の向上したメックに、より強力な武器を装備し、短時間により多くのダメージを与えることができる。簡単だろ? もっと詳しく知りたければ、次の通りだ。

メックの性能

 メックウォリアの命はメックの操縦性にかかっている。新しいバトルテックは、古いもののいいところを取り、更にすばらしい操縦性にチューンナップされている。メックはほんのわずかな指令で行動に移る、貪欲で反応性のいい破壊マシンだ。詳細をいくつかごらんにいれよう。

 すべてのメックは低速および高速走行時の旋回速度を向上させた。加えて、低速走行時と高速走行時の旋回速度の差が少なくなり、メックの全体性能を向上させている。メックは今までよりすばやく小さく回ることができる。

 旋回速度はメックによって同じではない。メックはそれぞれ異なる役割を持つ。強力な破壊力と機敏さの間にはトレードオフがある。旋回性能だけで見るとメックのラインナップはこうなる(小回りのきく順) - オウエンスおよびブラックホーク、マッドキャットおよびアバター、ロキ、バルチャーおよびソア、サンダー。

 トルソ旋回角度も変更された。サンダーが以前のままである以外は全て広くなっている。メックによって角度は違う。あるメックは他のメックよりも深くまでトルソを回せる。

武器

 こいつが全てだ。そうだろ? 自分が撃たれる前に敵を撃ち、それからもっと撃つのだ! 新しいバトルテックでは、 敵に撃ち込むときに普通のメックウォリアなら欲しい「うりゃぁ」を武器に与えることができたと我々は確信している。変更が加えられたのはAFC、PPCそしてミサイル (LRMとSRM) だ。

AFC: AFCの破壊力は相当に増加した。AFC 100 を一発でも鼻先に食らいたくはないだろう。AFC 100 のダメージポイントは25。AFC 25は1発あたり13ポイント、AFC 25 は7ポイントのダメージを与える。

PPC: ER PPC も 通常のPPCもダメージを増加させている。その破壊力に加えて、PPCはメックのサブシステムにも影響を与える。腕でも被害を受ける。ER PPC は16ポイントのダメージ、通常PPCは12になった。リチャージ時間はこれまでの6秒から5秒に短縮された。

ミサイル: うわぁ、ミサイルはもはや致死的だ。それにかなり正確になった (思ったところに飛ぶ!)。LRM 5 は1連あたり6ポイント、LRM 10 は1連あたり35ポイント。LRM 15 では50になり、大物 LRM 20 は65ポイントだ。SRMはキル能力においてより劇的な向上をみせている。SRM 2 は1連あたり15ポイントを与える。SRM 4 は35、SRM 6 では1連あたり50ポイントという恐ろしい値になる。但し、SRMは非常に速く飛翔するので、メックの操縦性がよくなった今、全弾が命中するとは限らない。

熱効率

 このカテゴリーに属する変更には、何種類かある。最初のものは、武器の発熱率だ。

 AFC 25 が戦列に復帰した。発熱率が最も小さい。最小のオートキャノンとして適切なことだ。

 AFC 100 はプレイテストでダメージ能力の割に熱くならなさすぎたので、ほんの少し修正された。

 もうひとつの変更は、マイヨマーの熱効率だ。マイヨマーの加速時の熱効率が改善された。もともとスピードの出ているときは問題なかったが、頻繁にスロットルを上げたり下げたりした場合にはよくなかった(そのため、以前はMIDモードにすることに利点があった)。

 効率は4倍改善された。つまり、「ジャッキアップ」しているときでさえ、マイヨマーを走らせても長い間熱くならないでいられる。

 マイヨマーがの放熱が効率的になるように、熱伝導率が倍にされた。

ヒント: 現在はADVモードで動作させるほうが有利である。より良好な操作ができる。というのも、MIDモードでは旋回時にコンピュータが自動的にスピードを落とすので、一時的にやられやすくなる。

装甲値

 装甲値と武器によるダメージは互いに関係しあっている。昔からのニワトリと卵の問題のようなものだ。メックの装甲は強すぎたのか? それとも、武器がそれほど強くなかったのか? どちらだと考えてもよいが、新しいバトルテックでは、75トンの怪物をスクラップにするのに、そのことを話す以下の時間しかかからない。変更点は次の通りだ。

 装甲値はブラックホークとバルチャーを除く全てのメックで、それぞれの度合で変更された。

 装甲値は全般的に減少させているが、オウエンスとロキだけは増加させている。減少の程度はだいたい 5〜10 % だが、メックと部位によって異なる。

 しかしながら、いくつかの問題のあった部位では減少させずに増加させている。例えば、マッドキャットのセンターや、ソアの腹などだ。  この変更によって、メックはややキルしやすくなり、ゲームのペースを早めていると同時に、パイロットは次の砲火を浴びるのをに縮みあがることになる。

クリティカルヒット

 ああ、そうだ。こいつはプレイヤーにとっていまわしくもあり、ありがたくもあった。クーラントリークに気を付け、パワーを接続しなおし、クーラントを排出したりするのがとてもやっかいだということは、我々みんなが知っている。それはバトルテックの人気をかげらせた大きな要因のひとつだ。プレイヤーはポッドの中でゲームをするというよりはシステム管理の仕事をするのに多くの時間を費やさなければならなかったのだ。変更はこうなっている。

 ヒートシンクが最もやられる可能性が高くなるように重み付けがされた。これでメックの熱排出が悪化し、そのためゲーム自身は影響を受ける (リチャージ等) が、プレイヤーがゲーム中のほとんどの時間をポッド内のものを修理して過ごす必要はなくなる。

 いくつかの武器は、クリティカルヒットの重み付けを軽くし、その近くに装備されている他の武器の重みを増やすことによって、「守られて」いる。こうすることによって、メックのメインとなる武器が守られ、長い間使用できるようになる。武器やシステムがリスト上で残りひとつになったとき (つまり、もしクリティカルが発生したらシステムが失われるとき)、追加のDZ (ダメージ・ゾーン) が加えられて、コンピュータが2つのシステムのうちどちらかが選べるようにして保護する。

 マイヨマーのクリティカルによってじっと立ったままで動くことができなくなるということのないように、マイヨマーの重み付けがされた。また、この重み付けによってワンショットキルで殺されることもなくなった。

 以上のことは、クーラントリークやジェネレータの停止は存在するが、頻度か少なくなるということだ。つまり敵機をキルするのに集中でき、穴埋め作業はあまりしなくていい。

トリガとジェネレータのアサイン

 全てのメックの直接火力の武器は人差し指にアサインされ、ミサイルは全部上側の親指ボタンにアサインされる。あらゆるレベルのプレイヤーにとってわかりやすくなるだろう。ルーキーはいつもメインの武器を撃つことができるし、ベテランはこれまでのように最初は何がどこだったかと考える必要がなくなる。

 ジェネレータのアサインも同様に変更された。初期設定は必ずしも最も効率がよいとは限らないが、型通りには動かせる。もっと重要なことは、全てのメックで初期設定が同じなので、パワーの割り振り直しはずっと簡単だということだ。初期設定は次の通り。

センサー類とマイヨマーはジェネレータD

ミサイルと胴体に装備されている武器はジェネレータB

左側の武器はジェネレータA

右側の武器はジェネレータC

結論

 おわかりの通り、今諸君の手元にあるのは新しいゲームだ。速いゲーム、多くのキル、多くのアクション、多くのフェロシティ。ここで要約した変更点は実施されたもののほんの一部である。最も重要で、たぶんすぐに気付くものだ。だが、他にもたくさんある。そのいくつかは新しいソフトにもっとなじんできたときにはじめてわかるだろう。

 しかしながら、全ての変更はあらゆるレベルのプレイヤーにとってゲームをもっと楽しめるものにするだろう。

 さあ、出撃して、敵メックを金属屑にしてしまうんだ。


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