■ 裡門頂肘(
 
)からの連携
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アキラも他のキャラ同様にVFシリーズの伝統?である、崩捶(  )や
冲捶( )を軸とした攻めと投げの2択が基本ですが、そこからの基本は裡門頂肘。
技自体はVF2のような性質を持ち「発生が速く・硬化時間が少ない・ガードされても五分」です。
ノーマルヒット後は再度、裡門頂肘(
 
)等で仕切り直しですが、rev.Bからはカウンターヒット時に吹っ飛びます。
この時に間合いが開かなければいいのになぁ…
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□ 立ち白虎(
    
)
カウンターヒット時は相手が吹っ飛んでしまい、間合いが若干離れてしまうのでダッシュ気味で。立ち猛虎(
   
)でもOKだけど、白虎は壁を破壊できるので壁際では是非、白虎で。
□ 踏み込み鉄山靠(
    
)
踏み込んで、密着して鉄山靠を当てる必要アリ。
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■ 独歩頂膝(
  
)からの連携
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相変わらず高性能なアキラ膝。ノーマルヒットでも高く浮きます。但しガードされると投げ確定。
不利 → 2択となるので基本… とはいかないと思いますが、私の基本はコレ。裡門よりも遥かに基本。
冲捶、崩捶後に独歩。ガード後には中段当て身投げ抜けを良く置いてます。
□ 環捶腿キャンセル → 修羅覇王靠華山(
→
  

    
)
□ 環捶腿キャンセル → 斧刃昇膝伏虎撃(
→
  

 
)
□ 環捶腿キャンセル → 独歩頂膝(
→
  
)
ノーマルヒットでも浮きが高いのでPKGからの修羅が確定。足位置に関係なく
斧刃でもOKなのも良い感じ。再度、独歩なんてのもOKなので魅せたい時には良い感じ。
□ 環捶腿キャンセル → しゃがダ馬歩 → 立ち白虎(
→
      →
    
)
カウンターヒット時は冲捶から再度浮かせて立ち白虎。馬歩は密着させる必要があるので
 
入力が必要。魅せ技でもありダメージも大きい! 但し、重量級には環捶腿キャンセル抜きで。
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■ 捜下崩捶(
  
)からの連携
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発生は遅いもののガード後は五分。VF3からの高性能を受け継いでいます。
ノーマルヒット後は裡門頂肘(
 
)等で仕切り直しが必要ですが、カウンターヒット時は相手が高く浮きます。
□ 白虎双掌打(
 
)
捜下崩捶の 入力が残っているため、 
の入力で白虎が出ます。お手軽なのに壁破壊。
□ 連環腿(
  
)
□ 修羅覇王靠華山(
  

    
)
□ 斧刃昇膝伏虎撃(
  

 
)
バウンドを拾う連携。カウンター捜下崩捶からの基本連携。
但し、斧刃へ繋ぐには足位置が逆ハの字の必要アリ。
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■ 虎撲(
  
)からの連携
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□ 連環腿(
  
)
□ 鉄山靠(
    
)
□ しゃがダ馬歩 → 鉄山靠(
     
    
)
□ 修羅覇王靠華山(
  

    
)
□ 斧刃昇膝伏虎撃(
  

 
)
rev.Bからの新技「虎撲」からの連携。虎撲のヒット後はノーマル、カウンター問わず相手は前方へうずくまるように崩れるので、この後は修羅、斧刃が確定です。
他のパターンとして、しゃがダ馬歩からの鉄山靠を用意しておけばOKでしょう。
お手軽に行くなら連環腿、鉄山靠ですが、鉄山靠はワンテンポ遅らせることで体力ゲージの半分を持ってきます。
お手軽+ダメージ大なので、普段は相手を疲れさせてしまうかも?
さて使いどころ。虎撲自体は発生が遅いので使いどころが難しいので受け身後の2択が基本でしょう。
rev.Aでも起き攻めメインなキャラだったので、更に磨きが掛かった感じ。ねらえぇ〜!
□ 煬炮 → 立ち白虎(
 
    
)
□ 煬炮 → 修羅覇王靠華山(
 
  

    
)
煬炮後に受け身を取らなければ、の条件付きで、修羅に繋がるのは中量級まで。
受け身以外の行動を取らせないとダメなので、虎撲 → 修羅、斧刃を何回か見せておくのも効果的ですが、やっぱ結構厳しいね。
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■ 鷂子穿林(
   
)からの連携
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□ 躍歩頂肘 → 立ち白虎(
   →
    
)
□ 躍歩頂肘 → 跳山崩捶(
   →
   
)
□ 躍歩頂肘 → 斧刃昇膝伏虎撃(
  

 
)
□ 躍歩頂肘 → 壁 → 修羅覇王靠華山(
   → 壁 →
  

    
)
rev.Bから鷂子穿林は回復不能になりましたが、間合いが開くため躍歩で空中コンボを始動するのが常套。
ただし、回復されないだけで硬化時間は少ないので、最速で入れても躍歩頂肘は確定じゃないです。
跳山崩捶は入るときと入らない時があるため、キャラ限定なのか足位置なのかを確認中。
斧刃昇膝伏虎撃は良く弾んでくれないと全弾当たりませんが、まぁ良いでしょう。
壁コンボは鉄山靠(
    
)の方が減るかも? だけど、魅せることを前提にってことで。
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