■ 避け(
相手の攻撃に合わせて または ですぐにニュートラルへ
)
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4になって3ボタンシステムに戻されてしまったため、避けはどうする!? ですが大丈夫。
レバーはチョン入れ。長く入れ過ぎるとレバ−方向へ歩いてしまいます。いわゆる移動ですな。
性質は3と同じで「技の種類によって手前側 、奥側 の使い分けが必要」、
「回転系の技は避けられない」、ので注意。
基本的には貼山靠(
避けモーション中に    
)で良いと思いますが、アキラには禁断の「避け鉄山」が存在します。これだけで体力ゲージを半分以上持っていきます。
但し入力はちょっと微妙。貼山靠のタイミングで入れてしまうと冲捶等に化けてしまいますので、避けモーションが出切ってから鉄山靠(
    
)を入力しましょう。音が良く聞こえる筐体であれば、避け成功時に「ふっ」とアキラくんの掛け声が出るので、
それを聞いたら鉄山靠を入力、でOKです。ちなみに私はこの「掛け声」じゃないと判断できない(モーションを見てできない・泣)ので、音の小さい筐体ではできません…
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■ 受け身
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□ ヘッドスプリング:ダウン時に
    
□ 手前へ横転する:ダウン時に
     
□ 奥側へ横転する:ダウン時に
    
受け身を取ったところへ投げや特定の技を重ねられてしまうこともありますが、基本は「受け身を取る」です。
追い討ち(ダウン攻撃)を回避するのはもちろん、空中コンボを断ち切ると言う点でも重要です。
さて実戦でこれを生かすわけですが、ヘッドスプリング受け身は相手側の2択となり、自分側は不利なので選択肢から外していいでしょう。
で、横転受け身を取るわけですが、受け身後はしゃがみ状態になりますので、下段投げを持っているキャラ以外には「横転受け身後に避けガード投げ抜け(
又は      →
又は →
 
)」で安定でしょう。
下段投げを持っているキャラには先行入力で 要らずの白虎双掌打(
 
)で相手の投げを潰せますので、相手に下段投げ抜けとの2択をさせることができます。
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■ 起き上がり
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□ その場:ダウン後に
  
□ 横転:ダウン後に
又は    …
□ 後転:ダウン後に
   …
受け身を取れない技や、敢えて受け身を外さなくてはいけない場面もありますので、起き上がりも重要です。
起き上がり中に で中段蹴り、
 で下段蹴り起きを発生させることができます。
その場起き上がり、であれば蹴りは最速で発生しますのでガードされても五分です。
後転起き上がり中は「無敵状態」が発生しているようですので、このモーション中に白虎双掌打(
  
)を先行入力しておくことで、後転起き上がり後に最速で白虎を発生させることができます。
これを警戒させることでアキラ側は投げとの2択が可能になりますので、起き上がりは「後転起き上がり」で安定でしょう。
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■ 捌き(通天砲)
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□ 上段 に対し
     
□ 上段 に対し
     
□ 下段 に対し
     
VF4で追加された「捌き(通天砲)」。相手の特定の技を捌いて崩し状態にするものですが、もちろんアキラでも使うことができ、重要な攻めのポイントになります。
元々、アキラには多彩な「返し技(外門頂肘)」があるので、ロケテ時はそれほど気に留めていなかったのですが、
rev.Bが出た頃から、下段 の捌き後に崩撃雲身双虎掌(
   
   
( )
)が入ることが発覚して(多分)大騒ぎになりました。空打ちしても「あの」面白いモーションが見れるこの新技。使うしか!
〜 上段 を捌いたら
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□ 猛虎硬爬山(

)
定番と言うか、公表されている連携です。決め打ちすれば確定。先行入力気味に躍歩頂肘(
  
)で拾って立ち白虎(
    
)へ。つうか、通天砲 → 猛虎硬爬山→ 躍歩頂肘 → 立ち白虎は決め打ちしちゃってもOKでしょ。
単発で拾うなら右端脚(
 
)や鉄山靠(
    
)で。
〜 下段 を捌いたら
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□ ダッシュ → 崩撃雲身双虎掌(
 →
   
   
( )
)
これが通天砲パワー! とも言える強力な連携。ダッシュが必要なのは捌き後に若干間合いが空いてしまうからですね。
なので、相手に壁を背負わすことができれば、ダッシュ不要で確定する強力なモノに変身します。
で、これも上段捌き同様に決め打ちが必要。これで判っちゃいましたか?
そーなんです、通天砲は捌く技の性質を予め読まないといけないんですね。
まぁ、その代わり通天砲自体はワンコマンドで対応しますので、高性能であることには変わりません。さぁ!レッツ通天砲!
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■ rev.C
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やっぱり入ったキャラ修正。アキラくんはダメージ減が多くて受難バージョン。
細かい話は雑誌を含めて色んなとこに落ちてますので、ウチでは「技の性質が変化しているもの」のみ公開です。
どっちみちダメージ減とか数字で出されてもシュチュエーションが多すぎて判らんて。
しゃがみガードヒット時のよろけ時間が短縮されました。
まぁこの方が打つ側としては簡単な連携で決め打ちしてもブー言われないので楽かも(ダメ発言)。
ダメージ減に加えて、ガード後の投げが確定に。
rev.Bまではこれといった返し技がなかっただけに、この変更は痛い。
でも、そこから「2択」になるのは対戦的には面白い。
ガード後は重量級以外の が確定。
rev.Bまでは虎撲同様、これといった返し技がなかっただけに痛い。アイタタ。
詳細は コチラ。
3段完成ヒット後、相手の硬直時間が増えてます。
今までだと連携は決め打ちしないとダメだったのが、ちょっと楽になります。
当然これで連携は増えますのでソノヘンは各自お好みで試して頂ければ。
密着鉄山入るか!?
□ 昜前腿(

)
□ 背落劈(
振り向き 
)
□ 破膝腿(
振り向き 
)
要は 以外の下段単発技は全てホーミングしなくなったってこと?
そもそも半回転系がないアキラくんには「避け」がますます鬼門ですな
(その代わり 背腿( 振り向き )がホーミングするようになったという噂が…)。
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